Juegos para terapia psicologica

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Juegos terapéuticos para adolescentes

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¿Cree que los videojuegos son sólo un entretenimiento? Puede que sea hora de reconsiderar esta popular afición. Un nuevo artículo sugiere que los videojuegos podrían ser la clave para ofrecer un tratamiento de salud mental asequible y sin estigmas en todo el mundo.

Un informe publicado en la revista JMIR Serious Games revisó la investigación sobre el impacto de los videojuegos comerciales en la depresión, la ansiedad y otros problemas de salud mental. En él se concluye que hay cada vez más pruebas científicas que apoyan el potencial de los videojuegos para mejorar los resultados de la salud mental, especialmente para las personas que no pueden acceder a otros tipos de tratamiento debido a su coste o ubicación. Esto podría dar a los 2.700 millones de jugadores del mundo la oportunidad de obtener importantes beneficios para su bienestar emocional.

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Las nuevas investigaciones sugieren que los videojuegos comerciales tienen aplicaciones potenciales en la medicina preventiva y terapéutica. A pesar de estos prometedores hallazgos, no se han realizado esfuerzos sistemáticos para caracterizar y comprender mejor este potencial. Un estudio académico serio sobre el potencial terapéutico de los videojuegos comerciales se enfrenta a varios retos, como la falta de una terminología estándar, la rápida evolución de la tecnología, las actitudes de la sociedad hacia los videojuegos y la comprensión y contabilización de las complejas interacciones entre los determinantes individuales, sociales y culturales de la salud. Como vehículo para lanzar una nueva agenda de investigación interdisciplinaria, el presente documento proporciona información de fondo sobre el uso de los videojuegos comerciales para la prevención, el tratamiento y la rehabilitación de las condiciones de salud mental y de otro tipo, y discute los esfuerzos de base en curso de las comunidades en línea para usar los videojuegos para la curación y la recuperación.

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En 2017, más de 130 millones de estadounidenses (40% de la población) jugaron a videojuegos comerciales (también conocidos como juegos digitales) (1). La atención de la investigación sustancial en torno a este hábito ahora dominante ha examinado los problemas relacionados con los videojuegos que van desde el tiempo de pantalla sedentario, la exposición a la violencia y el juego excesivo o problemático (2, 3). Sin embargo, está surgiendo una investigación empírica en el área de los videojuegos comerciales como terapia (VGTx). A diferencia de las intervenciones y aplicaciones sanitarias basadas en videojuegos hechos a medida (juegos para la salud) desarrollados por una gran comunidad de innovadores en mHealth y eHealth, el presente trabajo se centra en videojuegos comerciales, listos para usar (COTS), diseñados para el entretenimiento, sin tener en cuenta su potencial terapéutico. En cierto sentido, se podría considerar que VGTx es una visión diferente de los juegos para la salud. En lugar de crear un juego como forma de abordar un problema de salud, proponemos adaptar o incorporar juegos a los que ya juegan millones de personas en intervenciones que promueven la salud.

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Los avances tecnológicos del siglo XXI han afectado a casi todos los procesos y han aumentado los comportamientos e interacciones humanas básicas. La tecnología y el uso de Internet están ahora arraigados en las funciones diarias básicas. Este cambio crea tanto problemas como oportunidades a la hora de asesorar a personas especialmente dependientes de su smartphone o de la última aplicación, sobre todo a niños y adolescentes. Pero no hay ninguna restricción de edad en el uso de la tecnología, y los profesionales de la salud mental ven cada vez más a todo tipo de clientes hablar del uso de Internet y de cómo puede afectar a su bienestar.

La tecnología ha sido considerada como un detractor de la vida saludable en algunos aspectos, pero hay potencial para que los consejeros de salud mental la aprovechen en formas emergentes para comprometerse con los clientes. La gamificación es una tendencia emergente con la que los asesores pueden experimentar para llegar a los clientes conocedores de la tecnología. La gamificación, que ahora suelen utilizar las empresas en forma de programas de formación sobre temas como la normativa laboral, consiste en la aplicación de estructuras de juego (puntos, habilidades motrices, competición) a un proceso que, de otro modo, sería rutinario en la vida laboral o personal, y que normalmente se realiza en forma de juego de ordenador o en un medio relacionado.

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Las enfermedades mentales son una de las mayores cargas sanitarias en todo el mundo.1 Son frecuentes en todos los grupos de edad y el acceso temprano al tratamiento puede mejorar los resultados.2 En el Reino Unido, las personas pueden esperar hasta 18 semanas para ser derivadas a los servicios de salud mental dirigidos por un consultor.3 En los países de ingresos bajos y medios, una alta proporción de personas no recibe ningún tratamiento, y la necesidad de mejorar el acceso al tratamiento es cada vez mayor.4 Con la alta demanda, los sistemas de salud deben ser capaces de adaptarse para hacer frente a la afluencia de derivaciones.

Las intervenciones electrónicas ya se utilizan en toda la sanidad y pueden ser opciones más accesibles. Éstas pueden adoptar diversas formas, como programas basados en texto, programas multimedia e interactivos que utilizan correos electrónicos o mensajes de texto, programas de biorretroalimentación, realidad virtual y juegos serios.Referencia Thabrew, Stasiak, Hetrick, Wong, Huss y Merry5 Las pruebas de todas ellas se están desarrollando y han evolucionado en diferentes grados.

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