Locos: cómo tratarlos
Este modelo fue establecido por Norman (2004) y sus colegas, Andrew Ortony y William Revelle. Este modelo explica cómo la emoción y el comportamiento están determinados por diferentes niveles del cerebro. Según este modelo, hay tres niveles de organización cerebral que están relacionados con la regulación de las emociones (Figura 4). El primer nivel se conoce como nivel visceral y está asociado a la comunicación inmediata en respuesta a los cambios en el entorno. El segundo nivel está relacionado con la regulación/control de nuestro comportamiento cotidiano y se conoce como nivel conductual. En el nivel más alto, el cerebro procesa y anticipa las señales del nivel conductual. Este nivel se denomina nivel reflexivo.
Según este modelo de emoción, el nivel visceral responde rápidamente, emitiendo juicios sobre lo que es bueno o malo, seguro o peligroso, placentero o desagradable, etc. También desencadena diferentes respuestas emocionales a los estímulos, como el miedo, la alegría, la ira y la tristeza, que son una combinación de respuestas fisiológicas y conductuales. Por ejemplo, si alguien ve una gran araña peluda en el baño, la mayoría de las personas experimentará miedo y hará que la araña huya o se aleje. El nivel conductual es el lugar donde se producen la mayoría de las actividades humanas. En el nivel reflexivo la gente decide cómo controlar la emoción y cómo responder más hacia el estímulo.
Romeo redimido
El ejemplo de nivel de comportamiento de Don Norman es una tetera que evita las infusiones largas, lo que evita que el cliente tome tés amargos. El usuario tiene un control total sobre el funcionamiento de esta tetera, lo que aumenta su satisfacción.
El User Persona es una herramienta crucial para el diseño de UX. Representa al usuario ideal, incluyendo un nombre determinado, edad, ocupación, etc. También proporciona información esencial sobre sus motivaciones y necesidades, ayudando a responder a preguntas como:
Donald Norman – Don – es un científico cognitivo conocido como el padre de la usabilidad. También es uno de los fundadores de Nielsen Norman Group (NN/g), y su trabajo consiste en ayudar a las empresas a desarrollar un diseño estratégico.
Don también es autor y ha publicado muchos libros sobre diseño, como The Design Of Everyday Things y Emotional Design: Why We Love (Or Hate) Everyday Things, que fue el tema principal de este artículo.
Comentarios
En los últimos 20 años, el debate sobre el papel de las emociones en el campo del diseño industrial ha crecido exponencialmente. El diseño emocional surgió como el esfuerzo por promover las emociones positivas (Norman, 2007) o el placer en los usuarios (Jordan, 2002; Green y Jordan, 2003) mediante las propiedades del diseño de productos y servicios. Según Van Gorp y Adams (2012), el diseño basado en las emociones puede afectar profundamente a la experiencia general del usuario, ya que las emociones influyen en la toma de decisiones, afectan a la atención, a la memoria y generan significado. Es posible identificar dos enfoques principales del diseño emocional aplicado. El primero se basa en la modificación de la apariencia estética del objeto o de la interfaz, el segundo se centra en promover interacciones fluidas y atractivas.
Ambos enfoques se refieren al diseño tecnológico, que incluye especialmente los productos tecnológicos de uso común. En cuanto al primer enfoque, varios estudios demostraron la importancia de los aspectos emocionales como impulsores del éxito en el mercado, el disfrute y el uso activo de las tecnologías. Por ejemplo, Desmet et al. (2007) demostraron que los usuarios atribuían un “efecto wow” (es decir, la combinación de fascinación, sorpresa agradable y deseo) a aquellos teléfonos móviles que tenían algunas características agradables en su exterior. Los estudios sobre el aprendizaje multimedia (Um et al., 2012; Plass et al., 2013) demostraron que la incorporación de estímulos emocionales (por ejemplo, formas parecidas a caras, colores vibrantes) en las interfaces provocaba emociones positivas en los alumnos y mejoraba los resultados del aprendizaje.
Libro de diseño emocional
Los humanos somos seres racionales. Pero también nos dejamos llevar por las emociones. ¿Cuántas veces ha cogido una bolsa de patatas fritas o una barra de chocolate en la tienda sólo porque le parecían atractivas? No sólo los productos físicos pueden hacernos sentir de una manera determinada. También puede ocurrir en el mundo digital.
Las emociones son la forma en que los seres humanos dan sentido a la realidad que les rodea. Instintivamente, tendemos a repetir las experiencias positivas, porque nos hacen sentir bien, y a evitar las negativas. Nuestros cerebros están programados para aprender de las experiencias negativas para evitar que repitamos nuestros errores.
En otras palabras, el diseño emocional es la forma en que un determinado producto digital hace sentir a los usuarios. Puede influir drásticamente en el éxito de una aplicación o un sitio web y, por tanto, en los resultados de una empresa. Don Norman, un visionario del diseño contemporáneo, en su libro Emotional Design: Why We Love (Or Hate) Everyday Things (Diseño emocional: por qué amamos (u odiamos) las cosas cotidianas) desglosa las respuestas emocionales de las personas en tres etapas:
– Comportamiento: En el nivel de comportamiento, los usuarios evalúan la funcionalidad de su producto. Inconscientemente, miden la facilidad con la que encuentran las soluciones que buscan. En el diseño visual, esto puede significar el aspecto de la interfaz, ya sea desordenada o no. La facilidad de uso se traduce en emociones positivas.